有時候會有一種感覺:
懂了很多道理,
但內在並沒有因此變得比較安定。
甚至愈是努力,
就覺得離自己愈遠、愈是迷失。
-
就像一杯清水裡混入了泥沙。
水與泥沙本來是不相容的。
但如果一直攪動,
就會變成一杯混濁的水。
而我們的內在,其實也是一樣的。
念頭、情緒、比較、追求、逃避、慣性反應……
每天都在攪動那杯水。
久了之後,我們甚至忘了:
自己原本其實是清澈的。
所以問題可能不是「還缺什麼」。
而是能不能先停下來,不再繼續攪動。
當水靜下來,泥沙會自然沉澱。
「清澈」,不是水努力要成為的狀態;
而是水本來的樣子。
-
探討修行,其實就是在探討生命;
也同時是在探詢真理、探詢自己。
而所有的探詢,最終都會帶我們回到同一個地方,
與我們的原點再次相遇——
回到愛裡。
-
收聽完整 Podcast:
https://niz-in-light.firstory.io/episodes/cmpqnj01x028u01wr5xtbceap
閱讀文字版:
https://vocus.cc/new-editor/6a1a712ffd89780001f7f1ff
Anthropic 最近推出了 Opus 4.8
我沒特別看 X,但我自己是遇到了慘案
和以前一樣,請他跑個長任務,但這次消耗 Token 速度出乎意料的快
5 hr Limit 0% 開始執行
我晚上倒個垃圾,天氣挺涼,跑去騎腳踏車,剛開始騎就收到扣款資訊
我想說這時間怎麼可能自動加值
難道... 5hr + 上身上 60 美金的 token 通通用完了?
停下來看一下,真的沒了
我是有點慌張,但看任務剩下最後一個 ( 共規劃 13 個 Task )
我就放任他跑看看好了,總計又充值 4x 美金,
這樣一共額外花了 101 美金 token 費用
老實說這次任務,我認為沒有比較複雜、困難
橫跨 4 個 repo,但難度算是中上,不算特別難
我等他刷新用量,開始復盤本次發生了啥狀況
不確定是不是用 CC(cowork) 的 code model
本質上這應該就是 CLI 的 UI 版本才對
他所有 SubAgent 都是開 Opus 4.8 ,因為沒特別指定,會繼承父對話窗的模型
以前都會視任務大小決定模型,本次沒這麼做
Powershell 裝 Windows Store 版本,害他 bash 各種指令失敗,他請我裝 msi 版本
學到了...總之我馬上換了
他自己開了多個 Subagent 平行開發,又沒有分 workTree,互相衝突打架....
這個在 skills 已經明確定義,一次只委派一個 subagent 進行任務就好,他不知道是怎樣,突然這樣做,導致互相打架又重新執行,自己卡了一陣子
經過這次,我打算近期都先盯著看讓他跑任務,觀察一陣子再說
再不然就是轉去 codex 5.5 , token 用量少 (最後一次任務執行結果不好,也要測試)
微軟公佈更多關於Project Helix和Xbox未來發展方向的信息
Microsoft Reveals More About Project Helix and the Future of Xbox
Source: https://www.geeky-gadgets.com/steam-deck-price-increase/
微軟近期進一步揭露了「Project Helix」計畫的細節,這項計畫的核心在於模糊化 Xbox 主機與 Windows PC 之間的界線。透過將 Xbox 獨佔遊戲帶往 PC 平台,微軟旨在建立一個統一的遊戲生態系統,讓玩家不論在何種硬體上都能享有相同的遊戲體驗與存檔進度,這也代表著微軟正從傳統的硬體銷售轉向以服務為中心的經營模式。
歷史背景:
在過去,微軟的遊戲業務在主機與 PC 之間存在明顯的斷層,早期的「Games for Windows Live」嘗試並未取得理想成果。隨著 Xbox One 世代初期面臨競爭壓力,微軟意識到必須整合其最強大的資產——Windows 作業系統。Project Helix 正是在此背景下誕生的內部代號,它是微軟「One Microsoft」願景的一部分,旨在打破硬體世代的隔閡,並促成了後來的「Xbox Play Anywhere」政策,讓玩家只需購買一次遊戲即可在雙平台遊玩。
這項策略的延續將可能導致傳統「遊戲主機世代」概念的終結,取而代之的是類似智慧型手機的頻繁硬體更新模式。未來,Xbox 可能會徹底演變成一個跨裝置的應用程式與服務平台(如 Game Pass),而非單純的硬體設備。這將迫使競爭對手重新思考獨佔策略,並加速雲端串流遊戲的普及,讓高品質遊戲體驗不再受限於昂貴的專用主機,實現真正的「隨處可玩」。
蘋果挑戰雷朋Meta智慧眼鏡的計畫雖然狂妄自大,但也合情合理。
Apple’s plan to challenge the Meta Ray-Ban smart glasses is cocky, but it also makes sense
Source: https://www.phonearena.com/news/apples-plan-to-challenge-meta-ray-ban-smart-glasses-is-cocky-but-makes-sense_id180773
蘋果正計畫開發一款類似 Meta Ray-Ban 的智慧眼鏡,這標誌著其穿戴式裝置策略的轉變。與笨重的 Vision Pro 不同,這款產品旨在提供更輕便、具備鏡頭與人工智慧功能的日常配戴體驗。儘管 Meta 已在該領域取得領先,但蘋果憑藉其強大的生態系統整合能力,試圖重新定義智慧眼鏡的市場定位,將其從單純的配件轉化為核心的運算工具。
歷史背景
蘋果在擴增實境(AR)領域已深耕多年,最初的研發重點是高階且技術複雜的 Vision Pro 頭戴裝置。然而,市場反應顯示消費者對於體積龐大且昂貴的設備接受度有限。與此同時,Meta 與 EssilorLuxottica(Ray-Ban 母公司)的合作在經歷初期挫折後,透過第二代產品成功將 AI 語音助手與時尚外型結合,證明了「無顯示螢幕」的智慧眼鏡具備龐大的市場潛力。蘋果過去常在競爭對手先行試錯後,再推出整合度更高、體驗更完善的產品來後發先至,此次進軍眼鏡市場也遵循了類似的歷史路徑。
若蘋果成功推出智慧眼鏡,將可能改變使用者與人工智慧互動的方式,使「環境運算」成為主流,減少對手機螢幕的依賴。這類產品未來可能逐步分食 Apple Watch 或 iPhone 的部分功能,如導航、通知提醒與即時攝影。然而,這也將引發更嚴峻的隱私爭議,特別是關於隱藏式鏡頭在公共場所的記錄行為。這場競爭將迫使 Meta 與 Google 等對手加速技術革新,最終推動智慧眼鏡從科技愛好者的分眾玩具,轉化為大眾市場的必需品。
谷歌將波士頓動力公司出售給軟銀的真正原因
The Real Reason Google Sold Boston Dynamics to SoftBank
Source: https://www.geeky-gadgets.com/why-google-sold-boston-dynamics/
Google(Alphabet)決定將波士頓動力(Boston Dynamics)出售給日本軟銀集團(SoftBank),核心原因在於該公司無法在短期內推出具備商業競爭力的產品。儘管波士頓動力的機器人技術在技術層面領先全球,但其研發成本極高且缺乏明確的盈利模式,這與 Alphabet 追求利潤與產品落地(尤其是其「X」實驗室的商業化標準)的策略產生嚴重衝突。此外,內部團隊的文化差異以及與 Google 管理層在發展方向上的分歧,最終促成了這樁交易。
2013 年,Google 在前 Android 主管 Andy Rubin 的主導下收購了波士頓動力,將其納入名為「Replicant」的機器人發展計畫。然而,隨著 Rubin 於 2014 年離職,該部門失去了核心領導者與願景支持。波士頓動力長期以來專注於尖端技術研發與軍事應用,其開發週期動輒數年甚至十年,這與 Google 希望將技術快速轉化為消費級或物流用產品的商業邏輯背道而馳。在經歷了數年的內部摩擦與管理層更迭後,Alphabet 認為波士頓動力在未來幾年內都不太可能產生實質收入,因而決定將其轉手。
軟銀的接手標誌著波士頓動力從純粹的技術研發轉向商業化落地的轉折點。這項交易促使波士頓動力加速開發更具市場應用價值的產品,例如後來成功推向市場的四足機器狗 Spot 以及專為倉儲設計的 Stretch 機器人。對於整個機器人產業而言,此事件反映了尖端仿生技術與商業現實之間的巨大鴻溝,預示著未來機器人公司將面臨更嚴峻的財務審查,必須證明其技術能解決實際的工業或商業痛點,而不僅僅是作為令人驚嘆的技術展示。
微軟威脅要對外洩漏洞的行為採取法律行動
Microsoft is threatening legal action for disclosing exploits
Source: https://www.theverge.com/tech/940416/microsoft-nightmare-eclipse-zero-day-vulnerability
微軟近期對安全研究人員採取了更強硬的法律立場,威脅要對那些在官方修補程式發布前,或未經許可便公開漏洞利用代碼(Exploits)的人員採取法律行動。這引發了資安社群的強烈反彈,研究人員認為這是在打壓技術透明度與學術自由,而微軟則主張此舉是為了防止漏洞在修補前被惡意利用,以保護廣大用戶的安全。
歷史上,微軟與安全研究社群的關係長期在合作與對抗中拉鋸。從 2000 年代初期的「可信賴運算」(Trustworthy Computing)政策開始,微軟試圖建立標準化的漏洞回報流程與獎勵機制。然而,雙方對於「披露時機」始終存在爭議,例如 Google Project Zero 堅持的 90 天強制披露政策就曾多次引發微軟不滿。近年來,隨著供應鏈攻擊增加,微軟面臨巨大的維護壓力與商譽挑戰,開始傾向於利用法律框架(如《數位千禧年著作權法》DMCA 或更新的服務條款)來加強對漏洞資訊流動的控制。
此舉可能引發資安界的「寒蟬效應」,導致獨立研究人員因擔心法律風險而停止向微軟通報漏洞,甚至可能促使高價值的漏洞資訊流向黑市或國家級駭客組織,反而危害大眾安全。未來,這可能推動各國針對「資安研究豁免權」進行更明確的立法討論,以保護合法的安全分析。若微軟持續採取強硬法律手段,可能會削弱全球資安協作體系,導致軟體漏洞的修復過程變得更加封閉且缺乏外部監督。
這陣子天氣相當悶熱,讓我想起一個月前的涼爽。
台北的夏天太悶熱,冬天又冷又濕,最好的大概就是春天和秋天,白天的陽光溫暖不毒辣,晚上微涼,但有個長袖的上衣就很剛好,舒適宜人。
谷歌遭受的反壟斷騷擾是多麼愚蠢至極
The Profound Foolishness Of The Antitrust Harassment Google Endures
Source: https://www.forbes.com/sites/johntamny/2026/05/29/the-profound-foolishness-of-the-antitrust-harassment-google-endures/
Google 目前正深陷美國司法部及多個州政府發起的反壟斷法律戰,核心爭議集中在 Google 透過支付巨額費用(如與蘋果的協議)來維持其在搜尋引擎市場的絕對領導地位。儘管有觀點認為這些訴訟是對成功企業的「騷擾」或「愚蠢的干預」,主張 Google 的優勢源於產品卓越而非不正當競爭,但監管機構則堅稱其行為阻礙了市場創新並損害了消費者選擇權。目前法院的裁決將決定 Google 是否必須改變其核心商業模式。
歷史背景:
這場針對 Google 的反壟斷審查可追溯至十多年前。早在 2010 年代初期,歐盟委員會就開始對 Google 的搜尋偏好、廣告技術及 Android 系統的捆綁行為進行一系列調查,並開出數十億美元的罰單。在美國國內,隨著公眾對科技巨頭(Big Tech)權力過大的擔憂日益增加,美國司法部於 2020 年正式提起訴訟,指控 Google 利用其財力非法維持搜尋壟斷。此案被視為自 1990 年代微軟反壟斷案以來,美國政府對科技產業發起的最具指標性法律行動。
若 Google 在訴訟中敗訴,未來的影響將極為深遠。最極端的後果可能包括公司被迫拆分,例如剝離 Chrome 瀏覽器、Android 系統或廣告技術部門。此外,法院可能會禁止 Google 支付費用以換取預設搜尋地位,這將迫使蘋果等公司重新設計其產品,並為 DuckDuckGo 或 Bing 等競爭對手打開市場大門。這場法律裁決也將為其他科技巨頭的監管設定新基準,甚至可能影響 Google 在人工智慧(AI)競賽中的資源分配與技術整合策略。
微軟預告新款 Surface 硬件,並表示將開啟「PC 新時代」。
Microsoft teases new Surface hardware and ‘a new era of PC’
Source: https://www.theverge.com/news/939960/microsoft-computex-teaser-surface-nvidia-windows-rumors
微軟預計於 3 月 21 日舉辦一場名為「新時代工作」的線上發表會,重點將聚焦於 Copilot、Windows 以及 Surface 硬體。外界普遍預期微軟將推出 Surface Pro 10 和 Surface Laptop 6,這兩款設備將被定位為該公司首批真正的「AI PC」,搭載具備神經處理單元(NPU)的最新處理器,旨在全面強化生成式 AI 的運行效率。
多年來,微軟的 Surface 系列一直被視為 Windows 系統的旗艦標竿,用以展示軟硬體整合的最高標準。然而,隨著 Apple Silicon 的崛起,Windows 筆電在效能與電力效率上面臨極大競爭壓力。自 2023 年起,微軟全面轉向 AI 優先戰略,將 OpenAI 的技術整合至 Copilot 並嵌入系統底層。此次發表會是微軟試圖將軟體端的 AI 優勢與硬體端(特別是 ARM 架構與 NPU 技術)正式結合,以回應市場對硬體創新的期待。
這標誌著個人電腦將從傳統的運算工具轉型為 AI 驅動的智慧助手,開啟「AI PC」的普及元年。若微軟能成功透過新型處理器解決 ARM 版 Windows 的相容性與效能痛點,將可能打破 Intel 在 PC 市場的長期壟斷,並在行動運算領域與 Apple 展開更激烈的競爭。未來,AI 功能將從雲端轉向本地端運行,這不僅會改變用戶與電腦的互動方式,也將推動全球 PC 產業迎來一波重大的硬體汰換潮。
微軟再次延後《神鬼寓言》的發售,以避免與《俠盜獵車手6》正面交鋒。
Microsoft delays Fable (again) to avoid GTA VI
Source: https://www.theverge.com/games/939991/microsoft-fable-xbox-delay-gta-vi
根據最新消息,微軟再次推遲了旗下大作《神鬼寓言》(Fable)的發行日期。這項決策的主要動機是為了避開與 Rockstar Games 即將推出的《俠盜獵車手 VI》(GTA VI)正面交鋒。考慮到 GTA 系列巨大的市場影響力與吸金能力,微軟選擇調整時程,以確保《神鬼寓言》能在更理想的市場環境下取得銷售佳績,避免在強敵環伺下被分散關注度。
《神鬼寓言》系列自 2010 年推出第三代作品後,便進入了長期的沉寂期。微軟於 2020 年正式宣布由擅長賽車遊戲的 Playground Games 接手開發重啟作品,但開發過程多次傳出技術挑戰與進度落後的傳聞。與此同時,《GTA VI》自首支預告片發布後便成為全球遊戲圈的焦點。歷史上,許多 3A 大作為了避免被現象級作品掩蓋光芒,常有調整檔期的先例,而《神鬼寓言》的多次延期也反映了微軟對這款經典 RPG 品牌重塑的謹慎態度,不願在開發尚未完全成熟且市場競爭極端激烈的狀況下冒險。
此舉雖然可能引發部分玩家對開發進度的疑慮,但額外的開發時間有助於進一步打磨遊戲品質,避免重蹈近年許多大作首發時充滿錯誤(Bug)的覆轍。長遠來看,這顯示了《GTA VI》對整個遊戲產業排程的強大威懾力,預計會有更多發行商跟進避讓,導致該年度的遊戲發行呈現「極端集中」或「刻意真空」的現象。此外,若《神鬼寓言》在避開強敵並獲得充足開發時間後仍表現平平,可能會對 Playground Games 的轉型能力以及微軟在 RPG 領域的佈局造成沉重打擊。